Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Narráció vagy szimuláció?

A ludológusok határozottan lépnek fel azon narratológusok és filmteoretikusok ellen, akik egyfelől narratívaként, szövegként, másfelől médiumként kívánják meghatározni a videojátékokat, ám  a ludológusok véleményei is eltérnek bizonyos kérdésekben. Fogalmazhatunk röviden és frappáns úgy is, mint egy boxmérkőzés szalagcíme: narráció vs. szimuláció, narratológia vs. interaktivitás stb.

ludologyfightnight.jpg

Gonzaló Frasca szerint a játék célja a szimuláció. A szimuláció kísérletezésre buzdít. A cselekmény mesterséges környezetben játszódik, a játék célja a nyerés vagy a játék öröme, és nem az, hogy eseményeket meséljen el. A szimuláció értelmezéséhez Espen Aarseth ergodikus inetpretációját alkalmazza. Ez azt jelenti, hogy van egy szabályrendszer, amelyet a reprezentáció mechanikája ural, és amely a játékos irányítását követeli. Például egy játékbabát értelmezhetünk kulturális sztereotípiákkal az elbeszélés vagy reprezentáció során. De a játékbabát rendszerszerű magatartási formáknak megfelelően, például egy számítógépes játék során ergodikus szinten is értelmezhetünk. Az ergodikus interpretáció egy mentalitás modellt hoz létre, amely azt jelenti, hogy a játékos megtanulta a játék szabályait, avagy azt, hogy mit jelentenek a baba egyes cselekedetei, vagy mozdulatai és aszerint interpretálja a játékot.

A reprezentációtól eljutunk a szimulációig (ha már csak Frasca „Ludológia: a reprezentációtól a szimulációig” c. tanulmányának címét vesszük alapul). Szimuláció: Utánozza az autó valós magatartásait, például a mozgását.  Reprezentáció: Az autó formáiról és színeiről mesél nekünk. "A szimuláció a reprezentációval szemben a rendszer magatartásformáira helyezi a hangsúlyt." A szimulációt fel lehet használni az oktatásban, kommunikációban és a politikában is!  

 

Frasca szerint: „A narratív paradigma nem a legcélravezetőbb a számítógépes játékok esetében...mert ezek nem a hagyományos reprezentációra, hanem a szimulációra támaszkodnak.” Tehát a játék célja a szimuláció, mely egy feltételrendszert modellez, algoritmus alapján működik, döntéshelyzetek --> döntések --> cél.

/Forrás: : Gonzalo Frasca. 2008. „Ludológia: a reprezentációtól a szimulációig”, in Új, média, művészet, 80-89./

 

 

Espen Aarseth: Műfaji zavar: a narrativizmus és a szimuláció művészete

Aarseth - akit szintén ludológusnak nevezhetünk - ezen írásának kezdő soraiban jól megragadja a ludológia tudományának talán központi problémáját, amelyet Ő így közöl: "Napjainkban a játékok és a digitális kultúra kutatásában vita folyik a narratológia játékesztétikai érvényességéről. Míg az egyik oldal történetbeszélő médiumnak tekinti a számítógépes játékokat, addig a másik azt állítja, hogy a történetek és a játékok eltérő szerkezetűek, hogy valójában különböző dolgokra valók. A vita egyik lényegi kérdése az, hogy vajon "szövegnek" tekinthetjük-e a játékokat, azaz textuális-hermeneutikai vizsgálódás tárgyának, vagy sem." Aarseth szerint jelentős változásokon ment keresztül a játékok megítélése: egyrészt elismerték a számítógépes játékok kulturális súlyát, másrészt akadémia szempontból is elismert és expanzív területté vált.A történetmesélés egy értékes képesség, amely a sikeres kommunikáció legfontosabb módja. Aarseth meglátása az, hogy a történetmesélés elméletei (legalábbis látszólag) általános érvényűek, amelyek bármely médiumra, jelenségre, vagy kultúrára alkalmazhatók. A tudós kérdése pedig: Miért ne lehetnének a játékok sajátos történettípusok is egyben? Állítása: Problémás homogén műfajként kezelni a számítógépes játékokat, a számítógép nem médium (hanem flexibilis technológia), a játék pedig minden bizonnyal nagyobb múlttal rendelkezik, mint a történet. A játékokat mégis most fedeztük csak fel, mint kulturális termékek. Vajon szövegek-e a játékok? Aarseth a saját maga által feltett kérdésre majdnem egyértelmű nem választ ad: "A játékok nem <<szövegszerűek>>, vagy nem elsődlegesen azok." Példaként a sakkot hozza fel: azt mondhatjuk ugyan, hogy a sakk szabályai létre a saját "szövegét", azonban nem találunk semmiféle szöveget a sakkban, nem hangzik el semmilyen szabály játék közben. 

A játékokat három elemre bonthajuk fel: 1. szabályok, 2. anyagi / szemiotikai háló (a játék világa), 3. játékmenet. Aarseth úgy véli, hogy a játékok nem intertextuálisak, a játékokat önmagukban kell értelmezni. Nem kell ismernünk pl. a pókert ahhoz, hogy jobban megértsük a sakkot. A játékok és a történetek közti legnyilvánvalóbb különbség a többértelműség. Aarseth ezt a többek között a Tetris példájával érzékelteti: nem gondolkodunk el a Tetris játszása közben, hogy annak építőelemei vajon milyen összetételűek. Egy olyan igénnyel találjuk magunkat szemben, amely igyekszik a játékot az irodalom és film szintjére emelni (elfogadott művészetté tenni) és egyben azokká alakítani.

A történetmesélés régen és most is a kulturális kifejezésmód domináns formája, de pontosan mi a kapcsolat a történetek és játékok között? Vetélkedés? Dichtómia? Folytonosság – teszi fel a kérdéseket sorra a tanulmány a történet-játék ideológiát vizsgálva. Eskelinnel egyetértve Aarseth is médium-független kifejezésformáknak tartja a történeteket és a játékokat. A történetet átültethetjük regényről képregényre, film és tévésorozatra is. A játékot pedig átültethetjük a táblás-kockás változatból egy élő, erdei szerepjátékra és akár egy 3D-s világra. Mi vész el az átültetés során? A játék különböző változataiban a szabályok megmaradnak, a történet különböző változataiban a központi történések és viszonyok állandósulnak. Érdekes a következő okfejtés, amit Aarseth az Anna Karenina játékadaptációja kapcsán ír (ami voltaképpen Marie-Luran Ryan példája). A játékos vajon elkövetné-e virtuálisan az öngyilkosságot a holodeck-főhőssel? A játékok igencsak alulmaradnak a karakterek belső életének ábrázolásában a regényekhez képest, azt mondhatjuk, hogy a játékok önmagunkért vannak. A játékok nem a személyközi viszonyokra koncentrálnak (kivéve: multiplayer), de ha mégis, akkor mindezt egy isteni, illetve démonikus nézőpontból teszik. Itt a The Sims illetve a Black and White típusú játékokra gondolhatunk elsősorban. Aarseth következtetése: „Lényegében, míg a hétköznapi élet és a játékok közvetlen, valós idejű jelenségek, melyek valós vagy virtuális eseményekből állnak, a történetek másodlagos jelenségek, melyek valós vagy virtuális eseményekből állnak, a történetek másodlagos jelenségek; az elsődleges események revíziói, vagy a revízió revízió stb.”

Aarseth szerint a számítógépes játék a szimuláció művészete. A szimuláció egyik alműfaja. Szerinte elemi szinten minden számítógépes játék szimuláció. A szimulációban a tudást és a tapasztalatot sokkal inkább a játékos tevékenysége és stratégiái hozzák létre és nem az író vagy a filmrendező. Úgy fogalmazhatunk, hogy kulturális értelemben még mindig a történetek dominálnak, különösen a magaskultúrában, manapság azonban egyre inkább átengedik a terepet az új, szimuláció alapú diskurzustípusoknak – például a szórakoztatóipar piacán, ahol is a játékok méltó vetélytársai a filmeknek, hisz túl is szárnyalhatják azok gigantikus bevételeit.

/Forrás: Espen Aarseth: Műfaji zavar: a narrativizmus és a szimuláció művészete. Narratívák 7: Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában, Bp., Kijárat, 2008./

Kapás Zsombor Zsolt (jelenleg az SZTE-n folytat Phd tanulmányokat) gondolataival zárnám: "[...] a videojáték nem feltétlenül ragadható meg egy narratíván alapuló meghatározással. A játék lényege ugyanis a feltételrendszerek valamilyen fokú modellezése, melynek forrásrendszere lehet például kacsavadászat, reklám (a Frasca által hangsúlyozott promóciós játékok) vagy akár egy történet. A Broken Sword a narratíva szimulációjaként értelmezhető, egy cselekményszál modelljeként, melyben érvényesül ugyan a történetmesélés feltételrendszere, de csupán egy szimuláción keresztül. Mindez persze nem szünteti meg a játékmenetet és mondjuk a cselekményt erősítő, bejátszott videók közötti ellentétet, de rámutat arra, hogy a videojáték nem narratív, viszont számos narratív elemmel dolgozhat. A vita természetesen ezzel nem zárul le, csupán folytatódik. Azt viszont mindenképpen érdemes szem előtt tartani, hogy más játszani, mint a játékot kívülről nézni, és más információk tudatában döntést hozni és azokat végrehajtani, mint az információt befogadni és azok alapján hipotéziseket gyártani. Ebben az esetben két különböző befogadói aktivitásról beszélhetünk, és pont ezért érdemes e két folyamat alanyát, a játékost és a nézőt nem összetéveszteni." 

/Forrás:http://magazin.apertura.hu/uncategorized/az-algoritmus-birodalma-–-gondolatok-a-videojatek-meghatarozasarol-beta/1795./

 Mindenképp megfontolandó és érdekes gondolatok!